动视暴雪CEO谈企业创新给员工失败的自由
7月21日消息,动视暴雪首席实践官鲍比·科蒂克(Bobby Kotick)1991年接手动视,将它变成巨大的成功。不过,他过于集中轰动性产品,追求利润,导致一些核心客户将他妖魔化。
不论如何,科蒂克的成功无可争议。2008年7月,科蒂克成为动视暴雪的CEO,它由动视公司的维旺迪游戏(即暴雪)结盟而成。现在,动视暴雪是全球最大的视频游戏出版商,旗下产品包括《魔兽世界》和《使命召唤》系统等。2010年,动视暴雪的营收达44亿美元。
最近,动视暴雪被《福布斯》评为最有创新力的企业之一,鲍比·科蒂克也接受了采访:
问:在鼓励企业创新上,你做的最重要之事是什么?
答:我在鼓励创新上做的最重要之事是给予人们失败的自由。你可以弄清失败,并将它转成不同方法的源泉。我不是说失败值得祝贺,但从许多方面来看它的确是这样的。
我们有一套称之后“事后处理”的程序,它可以评估失败的原因,搞清结果为何达不到预期。有时候它甚至算不上是大失败,如果游戏卖得不好,有时只是它的销售不如你预期的好,有些失败更重要,比如它没能达到用户的预期。
在动视可能真有一个独特的地方,即我们真的将用户放在最前面,有大量充满思考的流程,真正努力去理解用户,搞清他们到底喜欢玩什么。因此,在用户的喜好期待上,我们有很好的判断。如果我们无法达到预期,我们就有很好的学习机制,以深入理解为何不管用。
问:能举个例子吗,哪款游戏没达到预期,你们重新评估,并从中学到了什么?
答:有一个好例子:《吉它英雄》。
《吉它英雄》获得了巨大的成功,我们公司不是靠《吉它英雄》起家的,它是后来收购的,我们将第一个产品投入市场。最初我们有一个观点,认为这类产品诉求宽广,因为它是成品,供应链上的高效率可以导致制作成本下降。我们还认为,相比于那些自己研发小企业,和音乐公司的关系更有价值。所以我们买下了《吉它英雄》,经过一些反复之后,它成为企业史上最成功的游戏。
我们过去一直会花时间理解用户的行为,这次却没有。当时有一种观点,认为游戏不可缺少的部分是释放内心的摇滚明星梦,你怎么做不重要,只要让人们释放内心的摇滚明星梦,你就会不断成功。我们开发了一个充满激情的项止,它叫做《DJ英雄》。
如果回到过去,它相当简单,我们当时可能会说:“有多少人想放飞心中的DJ梦?”然后就会算出有多少人,又有多少想在游戏中实现,并赚些点数,而不是跑到DJ舞台,或者用Macintosh上的工具,真正成为一个DJ。结果,我们会说市场很小。
但我们推出了广受赞扬、备受认可的游戏,当你全心投入,推出备受青睐的游戏,但没有人想买它,这才是最失败的。《DJ英雄》就是这样。与此同时,我们为DJ英雄的新方向激动,在《吉它英雄》中我们抛弃了了一些创新,这本是必要的。
真是祸不单行,《DJ英雄》不成功,而《吉它英雄》也不成功。去年,我们终于找准方向。要赢回用户的兴趣,要充满创新。游戏从市场下架,对所做之事,我们闭口不言,同时停止销售《吉它英雄》。回到工作室,使用新的工作室来重新发明《吉它英雄》。
问:当你要重新发明产品,你是怎么开始的,是如何找回创新的?
答:做了一些不同的事。我们有一个企业智囊团,他们会花许多时间接触用户
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